AI時代、ゲームはIPの名刺になる
こんにちは、健ちゃんです。
最近、RobloxやFortnite、 Steam、itch.ioなどを見ていると、 ゲームを作って収益につなげる道が かなり増えてきていると感じます。
しかも、これは大きな会社だけの話ではなく、 個人や小さなチームにとっても 現実的な選択肢になってきています。
AIを使えば、 昔ほど特別な技術がなくても ゲーム作りに挑戦しやすくなっています。
もちろん、AIが全部を自動で 完璧に作ってくれるわけではありません。
実際に作ろうとすると、 バグも出ますし、 思った通りに動かないこともあります。
僕自身も、朝からAIと格闘しながら 「それは違うやろ」と 突っ込みながらデバッグしています。
それでも、 やろうと思えば挑戦できるところまで ハードルが下がってきた。
ここが大きな変化だと思います。
ゲームには収益化の入り口がたくさんある
まず注目したいのはRobloxです。
Robloxは、ゲームの中で使う アイテムやアビリティを販売できます。
アバターやスキンのようなものもありますし、 ゲーム内で有利になる要素を 販売することもできます。
さらに、サブスクのような仕組みもあります。
毎月課金してもらうことで、 アイテムを割引で買えるようにしたり、 特典を付けたりすることができる。
ゲームをよく遊ぶ人にとっては、 サブスクに入った方が得になるような 設計もできるわけです。
有料アクセスもあります。
これはゲームそのものを 販売するイメージに近いですね。
さらに面白いのが、 プライベートサーバーです。
クローズドな環境でゲームを遊ぶために、 サーバー代としてお金を払ってもらう。
こういう収益モデルもあります。
ほかにも広告がありますし、 クリエイターストアでは アバター、モデル、プラグインなども 販売できます。
つまりRobloxは、 ただゲームを出すだけではなく、 そこから収益につなげる方法が いくつも用意されているんです。
だから世界中から開発者が集まってきて、 一つの大きな経済圏になっている。
この構造は本当に面白いと思います。
Robloxのキャッシュポイントをまとめると
ゲーム内アイテム、能力、通貨などの販売
サブスク
有料アクセス
プライベートサーバー
没入型広告
Creator Storeでのモデルやプラグイン販売
DevExでRobuxを現金化
になります。
売り切り、広告、投げ銭、選択肢は広がっている
スマホアプリであれば、 Google PlayやApp Storeがあります。
ゲーム内課金、 広告配信、 サブスク。
このあたりは、 多くの人がイメージしやすい 収益化の形だと思います。
FortniteもRobloxに近いところがあります。
UGC(ユーザーが投稿するコンテンツ) としてゲームを投稿し、 遊ばれた人数や滞在時間、 いわゆるエンゲージメントに応じて 報酬を受け取れる仕組みがあります。
一方で、Steamやitch.ioのように、 昔ながらの売り切り型で ゲームを販売する場所もあります。
Steamは有料ゲームを販売し、 追加コンテンツを出したり、 最初だけ無料で遊べる形にしたりできます。
itch.ioは、もっと個人やインディー色が 強い印象があります。
無料で公開しつつ、 気に入った人に投げ銭してもらう。
そういう寄付に近い形もあります。
こうして見ていくと、 ゲームの収益化は かなり多様になっています。
ブログや文章の発信と比べても、 選べるチャンネルが多い。
短期で稼ぎたい人にとっても、 ゲームという選択肢は かなり魅力的になってきていると思います。
もちろん、 作ったらすぐに儲かるほど 甘い世界ではありません。
でも、収益の入口が複数あることは 大きな強みです。
一つがうまくいかなくても、 別の形で試すことができます。
ゲーム内課金で伸ばすのか。
広告で伸ばすのか。
ファンコミュニティを作って、 次のゲームにつなげるのか。
プラットフォームごとに 打ち手がいろいろある。
ここに可能性があります。
ゲームはIPの名刺代わりになる
僕が特に大事だと思っているのは、 ゲームを作ることが これからのIPの名刺代わりに なっていく可能性です。
今までは、ゲームを作ることは かなり特殊なことでした。
大きな会社でないと作れない。
専門的な技術を持った人でないと作れない。
そんなイメージが強かったと思います。
でも、AIの登場で 状況が変わってきています。
やろうと思えば、 個人でも小さなチームでも ゲーム作りに挑戦できる。
そうなってくると、 「IPをやっているのに ゲームはないんですか?」 という見られ方が出てくるかもしれません。
一時期のホームページ(HP)に近い感覚です。
たとえばHPを持っていないと 「情報発信していないんですね」 と見られることがあります。
それと同じように、 これからは簡単なゲームでもいいから、 IPの世界観を体験できる場所を 持っていることが当たり前に なっていくかもしれません。
だから、最初から大きく稼ごうとしなくても ゲームを一つ作っておく価値はあります。
名刺代わりになる。
体験の入口になる。
ファンとの接点になる。
そして、うまく遊ばれれば 収益につながる可能性もある。
この順番で考えると、 ゲーム作りはかなり現実的な IP活動の一つになってくると思います。
中身が記事でもゲームでも、本質は同じ
とはいえ、 ゲームだから何か特別な魔法がある というわけではありません。
本質は、ブログやメルマガと同じです。
面白い記事は読まれます。
役に立つ発信には人が集まります。
ゲームも同じで、 面白いゲームは遊ばれます。
そして、そこにファンがついていく。
1人、2人、10人、100人と 遊んでくれる人を増やしていく。
その先に収益化の機会があります。
だから、 いきなり大ヒットを狙うよりも、 まずは作ってみること。
そして遊んでもらうこと。
反応を見て改善すること。
この積み重ねが大事です。
Robloxのような場所は、 遊ぶ人が世界中にいます。
ロングテールで遊ばれていく中で、 思わぬ形で収益が生まれる可能性もあります。
小さく作って、 小さく出して、 少しずつ育てていく。
今のゲーム作りは、 そういう始め方がしやすくなっていると 感じています。
これからIPを育てたい人、 キャラクターや世界観を持っている人、 コミュニティを作っている人は、 ゲームという表現を 一度考えてみてもいいと思います。
AIを使えば、 最初の一歩は確実に軽くなっています。
もちろん苦労はあります。
バグもあります。
AIの分析が浅くて、 こちらが突っ込まないと 深いところまで見てくれないこともあります。
それでも、 以前よりずっと挑戦しやすい。
だからこそ、 「自分には関係ない」と決めつけずに、 まずは小さなゲームを作ってみる。
これからのIP活動では、 その一歩が大きな差になるかもしれません。
僕も引き続き、 AIと格闘しながら ゲームやアプリ作りを進めていきます。
あなたも、 自分の活動やIPに置き換えたら どんなゲームが作れるか、 一度考えてみてください。
編集後記
今日は朝からデバッグをしながら、 Robloxやゲームの収益化について 考えていました。
6日土曜日にはお寿司職人さんのRobloxの教材も 販売される予定とのことで、 僕もかなり楽しみにしています。
ゲームは難しそうに見えますが、 AIを使えば、 まず触ってみるところまでは かなり近づいてきています。
いきなり完璧なものを作る必要はありません。
まず一つ、 小さく作ってみる。
その経験そのものが、 これからの発信やIP作りの 大事な材料になると思います。
僕も作りながら、 また気づいたことを共有していきます。
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